Primeiro houve um som. tudo sobre a arte do design de som

O que é importante para um designer de som saber, qual é a característica do áudio interativo, como é trabalhar com uma pessoa que fez sons para a Matrix, onde obter o "Santo Graal" de um projetista de som e como uma profissão pode mudar uma vida? O diretor de áudio de uma grande empresa contou sobre isso e muitas outras coisas especialmente para a nossa comunidade sob condição de anonimato.

Книга A Bíblia de Efeitos Sonoros

P: Para começar, o que é "sound design", sobre o qual tantas pessoas têm falado ultimamente?

A: Vamos identificar imediatamente com direções diferentes. Existe um design de som musical - é a criação de timbres únicos, fazendo várias predefinições para sintetizadores ou criando instrumentos acústicos personalizados. Se alguém estiver interessado - eu recomendo assistir a um vídeo de Diego Stocco. Ele gosta muito de experimentar nessa direção. Uma de suas ferramentas da Experibass foi usada por Hansem Zimmer ao criar a trilha sonora de Sherlock Holmes.

Sound Design for Visual Media é a criação de efeitos sonoros para uma obra audiovisual (seja um filme, um filme ou um jogo). Desenvolvimento de um estilo comum de som.

O designer de som deve necessariamente trabalhar em contato constante com pessoas que desenham os conceitos que criaram efeitos visuais, roteiristas. É necessário descobrir a natureza desta ou daquela criatura ou mecanismo. Descubra a fonte de energia do navio, a ração diária e o comportamento de um animal desconhecido e enfatize-o com a ajuda do som. O principal não é misturar o corte dos sons da biblioteca sob o design de vídeo e som :) O corte de bibliotecas de sons é comparável ao da fervura de pelmeni comprados. Em casos extremos, e isso vai cair, mas o especialista em cozinhar pelmeni você chef nunca chama e estrelas Michelin não brilham para ele.

Ruído (branco)

Onda maravilha

P: A primeira e mais importante pergunta que preocupa aqueles que estão no início da jornada: o que é importante conhecer o projetista de som e quais habilidades ele deve ter?

A: Como acontece com qualquer engenheiro de áudio profissional ou um músico, designer de som deve ter um bom ouvido (como música, e simplesmente não tem os defeitos fisiológicos), tem que ser diligente (por vezes em busca de sons interessantes podem ser muitas horas seguidas sem fazer sons desnecessários sentar em uma posição desconfortável, enviando o microfone em qualquer animal que acabou de emitir som incaracterístico, na esperança de que ele irá fazê-lo novamente), ele deve ter uma imaginação muito boa para o trabalho, já que muitas vezes tem que vir acima como o som t coisas referência da frente que encontramos no mundo real. Por exemplo, magia ou alguns mecanismos de alta tecnologia. Psicoacústica para compreender, a fim de ser considerado ao criar o som de uma série de características da audição humana e estar ciente do efeito do som sobre o estado ouvinte. E, claro, as pessoas devem estar por trás de um perfil, ou pelo menos um ensino superior técnico para compreender a física do som, tem as habilidades de engenharia reversa, etc. Em geral, nesta profissão, sem uma boa formação técnica, não será possível atingir alturas de carreira significativas.

Na minha opinião, um bom designer de som deve nascer em uma audição, ou seja, da infância para perceber o mundo ao redor por meio da audição. É claro que isso pode ser desenvolvido na idade consciente, mas se uma pessoa ouve sua vida desde a mais tenra idade, ele acumula muitas âncoras de memória auditiva interessantes que serão úteis no trabalho.

P: Recentemente vejo frequentemente os currículos de jovens compositores que oferecem serviços de design de som. Como isso se relaciona com a indústria?

R: Gente, não pense que se você escreve boa música e sabe como girar um par de sintetizadores - você automaticamente se torna um designer de som. Não é nada disso. O design de som é uma área separada que você precisa compreender por um longo tempo. Há muitas sutilezas aqui e conhecimento especializado sobre física, sobre dispositivos de processamento, psicoacústica, etc. é muito importante. É melhor se desenvolver na direção em que você já é bom, em vez de compreender tudo de uma vez e não ter sucesso em nenhum lugar.

Por exemplo, especialistas altamente especializados são valorizados no Ocidente. E extremamente raramente em projetos compositor e designer de som é uma pessoa. Eu estive em várias conferências de som nos EUA muitas vezes e testemunhei como os jovens trouxeram seus famosos chuveiros para os famosos profissionais, onde havia música e vários efeitos sonoros. Quase imediatamente eles foram solicitados a parar a reprodução e na próxima vez antes de mostrar qualquer coisa - perguntar a si mesmos quem eles se vêem no futuro e em qual área eles querem ser os melhores, ao escrever música ou em design de som. Claro, ninguém cancelou o hobby, mas para se tornar um verdadeiro profissional - você precisa decidir.

Equipamento complexo de estúdios de som

Uma enorme coluna no estúdio

P: Como você entrou na profissão?

A: Esta é uma questão muito interessante. Eu me formei na escola de música e na décima série da escola fiquei intrigado com a escolha de uma profissão que atendesse aos meus interesses. E eu estava interessado na psicologia do homem, música e cinema. Meu pai primeiro me deu a idéia de tentar me tornar um engenheiro de som, pelo qual sou muito grato. Foi ele quem plantou essa idéia em mim, depois do que eu descartei todas as opções possíveis, e insistentemente decidi entrar no VGIK. Inscrito desde a primeira vez no orçamento. É uma pena que meu pai não tenha vivido para obter um diploma.

Q: Por que eu decidi ir para a indústria de jogos depois do filme?

R: Paralelamente aos estudos, eu perseverei na auto-educação, corri para vários estúdios, trabalhei literalmente à noite desde o primeiro ano. O redemoinho de som me apertou tanto que não havia como voltar atrás. No caminho para estudar no metrô, li muitos livros sobre a síntese de som, drama sonoro, ouvir entrevistas e podcasts do guru da indústria cinematográfica. Eu sempre fui viciado em jogos e comecei a me perguntar como eles fazem o som para eles. Ao mesmo tempo, não foi tanto a criação dos próprios sons, Aqui tudo foi mais ou menos claro, quanta implementação é o processo de "introduzir" som no jogo. Foi muito interessante - exatamente como o som é processado, a que eventos estão ligados, como funciona a reverberação, por qual princípio a colisão (por exemplo, paredes, caixas) corta certas freqüências de sons, etc. Comecei a olhar nessa direção, e percebeu que o design de som para jogos - é level-up após o filme em termos de criatividade (aqui e configuração de sci-fi, e pequenos animais inigualáveis ​​e naves espaciais - é onde orgias), e em termos de tecnologias de produção e boa implementação.

P: Quais são as principais diferenças entre cinema e games?

R: Normalmente todas as palestras no Game Audio 101 começam com uma resposta a esta pergunta :) Filmes, publicidade, animação - esta é uma mídia linear. Temos uma linha do tempo à qual todos os eventos estão ligados: sons, efeitos, edição de colas. Todo som vive exatamente enquanto dura. Música e edição representam um todo (se não houver uma ideia do autor para fazer um contraponto). E no caso do jogo, por mais linear que seja, temos uma caixa de areia. O jogador é livre para fazer o que quiser. Uma enorme inscrição na tela diz - "Corra ao longo do corredor!", E ele se vira e começa a atirar seu nome na parede com tiros. O jogo é - é quase um universo com suas regras. E tudo deveria ser como a vida. Eu fiz uma ação - houve um som. Mas o que os sons vão preencher este mundo já está no poder do designer de som.

Microfone profissional AUTHENTICA

Equipamento profissional no estúdio de som

P: Que dificuldades enfrentei quando entrei na indústria de jogos?

R: A primeira dificuldade com a qual me deparei na transição da cinematografia para os jogos - você não pode deixar os sons muito suculentos e brilhantes. No filme, você tenta "bombear" o salão, pelo contrário, então você não pode deixar o som incomodar e incomodar o jogador. E, mais importante, não deve haver repetibilidade. Você não pode tirar, por exemplo, um som de 1 passo e constantemente reproduzi-lo - o jogador enlouquecerá com o som repetido. Você não pode, por sua vez, fazer sons de 3-4 passos e iniciá-los ciclicamente na mesma ordem. O jogador imediatamente ouve um padrão que se repete de tempos em tempos e será enervante. Além de criar os sons, você precisa criar um mecanismo para sua reprodução. Se tudo for feito corretamente e incluir engenhosidade, então até mesmo os ouvidos treinados não perceberão que estão constantemente tocando os mesmos 7 ou 8 sons. Alguém dirá "por que não pegar 100 sons e reproduzi-los como quiser". Mas não se esqueça que a quantidade de memória e o orçamento para usar a CPU são limitados. Como podemos ver, existem apenas complicações em todo o mundo :) Mas é isso que desperta interesse.

Com música também, não é tão simples. Ele pode ser vinculado a um local, ou executado por certos encontros e deve ser adaptativo - isto é, variar dependendo das ações do jogador. Neste caso, mude de forma perfeita. A maneira mais fácil de fazer isso era em consoles antigos, onde o chip de som agia como um sintetizador, para o qual o jogo envia comandos com informações sobre o tom, a duração da nota e a combinação das configurações dos geradores de som e filtros. Agora você tem que criar sistemas de nós complexos, para que os loops de música mudem exatamente em bpm ao mudar certos parâmetros. E ao mesmo tempo que a composição não se transforma em matemática sólida e não perde seu valor musical.

P: Parece um pouco mais complicado do que escrever músicas para o vídeo ...

A: E também há mixagem adaptativa. Embora você saiba - este é o tópico inteiro não para a entrevista, mas para uma master class separada :)

P: Eu entendi a palavra! E como é trabalhar com os "mastadons" da indústria? Por exemplo, caras que fizeram três partes da Matrix, Dead Space, Call of Duty, etc?

A: Você sabe, às vezes é muito mais fácil do que com os compatriotas. A princípio, surpreende e agrada a completa ausência de pathos nessas pessoas. Eles imediatamente começam a ser adicionados ao seu facebook, comunicar e brincar. Ao mesmo tempo, o trabalho é feito de forma muito rápida e qualitativa. Sempre pronto para admitir seus erros, o que é um indubitável plus. E não tenha medo de experimentar e refazer seu trabalho. Eles compartilham de bom grado sua experiência e vários truques, não temendo que eles roubem seu botão mágico, e por sua vez não hesitam em perguntar aos especialistas mais jovens se eles gostam de algo do seu trabalho. Sempre aberto a novos conhecimentos - e isso, acredito, precisamos aprender com eles. Mesmo que você tenha conseguido algo, ganhe um nome para si mesmo - não pare de forma alguma no desenvolvimento e não pense que, do alto de seu pedestal, você não deve pedir algo de iniciantes. Pelo contrário - e você conhece o conhecimento em uma caixa de moedas, e a pessoa se alegra. "Uau! O próprio Guru me perguntou alguma coisa! AAAA !!! ":)

P: Quais programas você usa no seu trabalho?

A: Eu sabia que haveria essa questão. Não vou listar tudo o que já usei, vou falar apenas sobre o que tenho agora instalado e o que uso todos os dias. Tudo é bastante banal: Pro Tools com um conjunto de plug-ins Waves Sound Designer Suite, ferramentas GRM, Absynth, maciço, Sound Forge para vários processos em lote.

O equipamento profissional mais complicado no estúdio de som

Equipamento no estúdio de som

Q: O que está na sua mochila?

A: Fones de ouvido, um gravador à prova de vento, um captador de violão, um bloco de anotações e um mandarim :)

Q: Você sempre carrega um gravador com você?

A: Sim, mesmo em um sonho eu continuo por perto. Você não vai acreditar, mas às vezes você ouve sons tão interessantes da rua que você corre de cabeça para a janela para escrever pelo menos alguns fragmentários.

Q: Qual é o som mais incomum que você gravou?

R: Um som incomum ... Bem, aqui estão alguns exemplos novos. O primeiro é o fundo eletromagnético do meu primeiro monitor, gravado com um captador de guitarra. Acabou sendo um excelente campo de força tonal. O segundo foi gravado em um arranha-céu, nas escadas. Trilhos em todos os pisos são soldados em uma única estrutura. I preso 2 microfones de contato no piso superior, incluindo gravação e começou a descer nos diferentes pisos, tocar no corrimão e fortemente agitando-los. Recebemos excelente impacto e gritos prolongados, digno de uma nave espacial grande ou uma fábrica gigante para a produção de robôs.

P: Há um Santo Graal na profissão?

A: O que muitos querem ter, mas os segredos são revelados às unidades? Há, há :) Embora não seja realmente o Graal :) Você sabe, às vezes você apenas descansa no fato de que você não tem recursos suficientes para o seu plug-in favorito. E quando digo isso, não quero dizer sem sentido (ou significativo) cavar as predefinições. Eu estou falando sobre o fato de você ter estudado a ferramenta / dispositivo completamente. Aprendi todos os seus recursos, tentei todas as opções de comutação possíveis, desenvolvi minhas próprias técnicas de manuseio. E agora, um bom momento, mais uma vez desatarraxando outro som, você percebe que chegou a um impasse. E você quer tentar algo novo. Aqui, sistemas modulares, como o Kyma X, vêm para o resgate, mas não o conduzem para a estrutura, mas, ao contrário, encorajam você a experimentar o tempo todo. Você começa a pensar de maneira bem diferente. Todas as texturas deixam de ser apenas timbre para você. Eles se tornam blocos, combinando o que você pode obter algo novo. Cada som recebido é apenas uma forma de onda que pode modular outro som. Ou para gerenciar algum parâmetro. E você está mergulhando cada vez mais fundo.

Alguém vai perguntar - mas por que Kima? Há também um monte de sistemas modulares - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData etc. Sim, existe. E eu trabalhei com sucesso com eles. Sua única característica comum é os nós. Em geral, Kim é muito mais profundo. Análogos aos seus algoritmos para morphing espectral simplesmente não existem. Mas é mais complicado. Muito. Você precisa gastar pelo menos um ano para começar a entender o básico. Existem vários modelos que ajudam você a aprender o básico. Mas então temos que investigar tudo sozinhos. O número de usuários ao redor do mundo pode ser contado nos dedos. Eu certamente exagero, mas a comunidade é muito pequena. Outro ponto importante é o dinheiro. O prazer não é barato. E se algo acontecer - enviar para os EUA também será um bom dinheiro. Considerando todos esses fatores, me perguntei por um longo tempo - se eu estou disposto a investir tanto tempo e dinheiro em algo que nunca pode me trazer qualquer lucro, além de auto-desenvolvimento? Já no processo de aprendizagem muitas vezes eu me repreendi por esta decisão. Mas agora, depois de algum tempo, posso dizer-lhe que não se arrepende. Embora eu tenha até agora apenas "arranhado a superfície". O buraco do coelho é incrivelmente profundo. Mas eu gosto de cair nisso :)

P: Como sua profissão mudou sua vida?

A: Ela me fez feliz. E isso eu considero a coisa mais importante. Bem, um pouquinho deu um tapinha no meu bolso - tk. constantemente tem que comprar alguns novos microfones especializados, sintetizadores, atualizar o software. Mas toda vez que você se sente criança na véspera de Ano Novo.

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